4J Studios, desarrolladora de Reforj, presentó una tecnología llamada Rixels que reduce en más de un 98% la memoria necesaria para las texturas en los juegos. La información fue dada a conocer por el presidente de la empresa, Chris van der Kuyl, en una entrevista con GamesIndustry.biz.
Funcionamiento de los Rixels
Rixels, abreviatura de Reforj Pixels, son píxeles modificados que contienen formas vectoriales. Como los vectores se construyen mediante fórmulas matemáticas, las imágenes mantienen la nitidez a cualquier tamaño, sin pixelación.
Van der Kuyl afirmó que la tecnología nació de la necesidad de lidiar con el aumento del tamaño de las texturas. "Usábamos texturas normales de 512x512 y, a medida que el juego crecía, nos dimos cuenta de que nos quedaríamos sin espacio", dijo. Luego desafió al CTO Richard Reavy a encontrar una solución.
Reavy desarrolló los Rixels, que contienen una de 23 formas vectoriales. Inicialmente, una cuadrícula de 512x512 píxeles en Reforj requería 4 MB de memoria. Con los Rixels, la misma cuadrícula se representa con 20x20 cuadrados, usando solo 72 KB, una reducción de más del 98%.
Según el presidente, el zoom ya no deja la imagen borrosa. "Empiezas a ver formas vectoriales perfectas. No hay ningún juego en el mundo que haga esto hoy además de Reforj", afirmó.
La empresa solicitó una patente para la tecnología. Van der Kuyl dijo estar sorprendido de que no se hubiera desarrollado antes. "Es simple. Pensamos que alguien ya lo había hecho, pero nadie lo hizo a nuestra manera", comentó.
Los Rixels se usan en el motor propietario Elements Engine, creado para los juegos sandbox de 4J Studios después de años de ports de Minecraft para consolas. Van der Kuyl afirmó que el ahorro de memoria evita caídas de rendimiento y permite mantener 60 cuadros por segundo de forma constante en Reforj.
El ejecutivo también dijo que la tecnología puede licenciarse para otras aplicaciones, como herramientas de diseño gráfico, pero reconoció que puede no ser adecuada para todo tipo de juegos. "Puede importar menos para juegos fotorrealistas que para juegos estilizados", consideró.


