Roblox amplió el uso de métricas financieras en su plataforma de anuncios al llevar el objetivo Earnings a casi 30 mil juegos. La modalidad dirige campañas a usuarios con mayor probabilidad de gastar dentro de las experiencias y usa el retorno sobre la inversión publicitaria, el ROAS, como principal medida de desempeño.
La función se había lanzado en beta en mayo para juegos con mayor capacidad de monetización. Desde entonces, más de 1.200 juegos ejecutaron campañas con el objetivo Earnings, según datos divulgados por Roblox el viernes (2).
Entre los juegos que reinvirtieron hasta 4% de sus ganancias, casi dos de cada tres registraron un ROAS superior a 100%, lo que significa que los ingresos atribuidos a la campaña superaron el valor gastado en publicidad. El criterio de elegibilidad sigue ligado al nivel de monetización de la experiencia.
Roblox reduce la espera para medir el retorno de las campañas
La expansión también viene acompañada de cambios en el sistema de medición. El Ads Manager pasa a mostrar las ganancias en dólares además de Robux y añade un ROAS estimado, calculado antes de que se contabilicen todos los ingresos atribuidos a la campaña.
El cambio busca reducir un problema práctico para los desarrolladores. Como la ventana de atribución puede permanecer abierta hasta 30 días, el resultado definitivo de una campaña tarda en aparecer. Con la estimación, los creadores pasan a recibir una indicación anticipada para decidir si mantienen, reducen o amplían el presupuesto.
El cálculo también pasó a incorporar ingresos de Creator Rewards, Immersive Ads y Rewarded Video. En la práctica, Roblox amplía la lectura del valor generado por el jugador adquirido, en lugar de limitar la evaluación de la campaña al número de accesos o al costo por jugada.
La empresa también divulgó resultados de 21 experimentos controlados usados para evaluar la contribución incremental de los anuncios. Todas las campañas analizadas generaron jugadas adicionales. Entre los usuarios expuestos a los anuncios, la mediana fue de 14% de aumento en las sesiones incrementales y de 10% en el número de usuarios retenidos después de siete días.
El objetivo Earnings ahora pasa a coexistir con campañas enfocadas en Plays, orientadas a encontrar el mayor número posible de jugadores, y con otras formas de adquisición dentro del Ads Manager. Para juegos ya monetizados, la diferencia es que el sistema puede optimizar la distribución hacia los jugadores con mayor probabilidad de generar ingresos.



