O jogo independente Danchi Days chegou à Steam com aproximadamente 55 mil registros ativos em listas de desejos, mas vendeu apenas 1.500 cópias para PC na primeira semana. O resultado ficou muito abaixo das 5 mil unidades esperadas por Melos Han-Tani, desenvolvedor do título, que divulgou os números em um relato financeiro publicado no domingo (8).

Lançado em 29 de outubro, o jogo registrou uma taxa de conversão de wishlists de 2,2% na primeira semana, segundo os dados apresentados por Han-Tani. O índice ficou distante dos 6% a 7% que ele considera aceitáveis, faixa alcançada por seu projeto anterior, Angeline Era.

O desempenho também compromete as perspectivas financeiras do lançamento. Han-Tani estima que Danchi Days tenha custado aproximadamente US$ 200 mil para desenvolver e considera improvável recuperar esse investimento, levando em conta despesas de produção, publicidade, localização e taxas da plataforma.

A projeção atual do desenvolvedor é de aproximadamente 5 mil cópias vendidas no primeiro ano e 10 mil ao longo de três anos. São estimativas baseadas no desempenho inicial, não resultados definitivos. Ele também pretende lançar versões para consoles, embora espere que essas edições apenas cubram seus próprios custos no longo prazo.

Wishlists de fãs antigos converteram mais que as geradas por anúncios

O aspecto mais revelador do relatório está na comparação entre os diferentes públicos que adicionaram Danchi Days às listas de desejos. Ao examinar os dados mensais disponibilizados pela Steam, Han-Tani identificou diferenças expressivas na probabilidade de esses usuários efetivamente comprarem o jogo.

Entre as pessoas que adicionaram o título à lista em setembro de 2024, mês de seu anúncio, 7,4% realizaram a compra na primeira semana. Já a coorte de julho de 2026 apresentou conversão de apenas 1%. Nesse segundo período, a divulgação incluía campanhas publicitárias e participação em eventos promocionais.

O desenvolvedor também elaborou uma escala comparativa para estimar a eficácia dos canais de aquisição. Atribuindo índice 100 às wishlists do período de anúncio, associadas principalmente a fãs anteriores, ele classificou o público de transmissões de criadores de conteúdo em 60, os espectadores de eventos promocionais em 25 e os usuários provenientes de anúncios em apenas 15. Esses índices representam probabilidades relativas estimadas, não porcentagens de conversão.

A composição das listas de Danchi Days ajuda a explicar o resultado: a maior parte dos registros veio de eventos de apresentação de jogos, enquanto aproximadamente 10% a 15% foram associados a anúncios no Reddit. Na avaliação de Han-Tani, essas campanhas ampliaram o interesse inicial sem produzir uma proporção equivalente de compradores.

Os dados possuem limitações. O próprio autor observa que a Steam não permite identificar a coorte original de todas as wishlists posteriormente removidas, o que pode subestimar as taxas mensais calculadas. Os números comerciais também são autodeclarados e não foram acompanhados de auditoria independente.

Além da origem do público, Han-Tani apontou uma possível incompatibilidade entre a aparência do jogo e as expectativas dos consumidores. Danchi Days utiliza uma estética associada aos chamados jogos cozy, mas apresenta uma aventura narrativa sobre relações comunitárias, envelhecimento e demência, sem diversas mecânicas tradicionais do gênero, como agricultura e fabricação de itens.

O desenvolvedor reconheceu que deu peso excessivo ao volume de wishlists e deixou em segundo plano sinais como o crescimento lento de seguidores na Steam e a ausência de grande repercussão da demonstração do jogo.

Em vez de alterar a proposta artística, Han-Tani pretende ajustar a comunicação após o lançamento, destacando mais claramente as interações entre personagens e as mecânicas da aventura.

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