El juego independiente Danchi Days llegó a Steam con aproximadamente 55 mil registros activos en listas de deseos, pero vendió solo 1.500 copias para PC en la primera semana. El resultado quedó muy por debajo de las 5 mil unidades esperadas por Melos Han-Tani, desarrollador del título, que divulgó las cifras en un informe financiero publicado el domingo (8).
Lanzado el 29 de octubre, el juego registró una tasa de conversión de listas de deseos del 2,2% en la primera semana, según los datos presentados por Han-Tani. El índice quedó lejos del 6% al 7% que considera aceptable, rango alcanzado por su proyecto anterior, Angeline Era.
El desempeño también compromete las perspectivas financieras del lanzamiento. Han-Tani estima que Danchi Days costó aproximadamente US$ 200 mil en desarrollo y considera improbable recuperar esa inversión, teniendo en cuenta los gastos de producción, publicidad, localización y comisiones de la plataforma.
La proyección actual del desarrollador es de aproximadamente 5 mil copias vendidas en el primer año y 10 mil a lo largo de tres años. Son estimaciones basadas en el desempeño inicial, no resultados definitivos. También planea lanzar versiones para consolas, aunque espera que esas ediciones apenas cubran sus propios costos a largo plazo.
Las listas de deseos de fans anteriores convirtieron más que las generadas por anuncios
El aspecto más revelador del informe está en la comparación entre los diferentes públicos que añadieron Danchi Days a las listas de deseos. Al examinar los datos mensuales proporcionados por Steam, Han-Tani identificó diferencias significativas en la probabilidad de que esos usuarios compraran efectivamente el juego.
Entre las personas que añadieron el título a la lista en septiembre de 2024, mes de su anuncio, 7,4% realizó la compra en la primera semana. La cohorte de julio de 2026, en cambio, presentó una conversión de solo 1%. En ese segundo periodo, la divulgación incluía campañas publicitarias y participación en eventos promocionales.
El desarrollador también elaboró una escala comparativa para estimar la eficacia de los canales de adquisición. Asignando un índice de 100 a las listas de deseos del periodo de anuncio, asociadas principalmente con fans anteriores, clasificó al público de las transmisiones de creadores de contenido con 60, a los espectadores de eventos promocionales con 25 y a los usuarios provenientes de anuncios con apenas 15. Estos índices representan probabilidades relativas estimadas, no porcentajes de conversión.
La composición de las listas de Danchi Days ayuda a explicar el resultado: la mayor parte de los registros provino de eventos de presentación de juegos, mientras que aproximadamente del 10% al 15% se asoció con anuncios en Reddit. En la evaluación de Han-Tani, esas campañas ampliaron el interés inicial sin producir una proporción equivalente de compradores.
Los datos tienen limitaciones. El propio autor señala que Steam no permite identificar la cohorte original de todas las listas de deseos eliminadas posteriormente, lo que puede subestimar las tasas mensuales calculadas. Las cifras comerciales también son autodeclaradas y no se acompañaron de una auditoría independiente.
Además del origen del público, Han-Tani señaló una posible incompatibilidad entre la apariencia del juego y las expectativas de los consumidores. Danchi Days utiliza una estética asociada a los llamados juegos cozy, pero presenta una aventura narrativa sobre relaciones comunitarias, envejecimiento y demencia, sin diversas mecánicas tradicionales del género, como agricultura y fabricación de objetos.
El desarrollador reconoció que dio un peso excesivo al volumen de listas de deseos y dejó en segundo plano señales como el lento crecimiento de seguidores en Steam y la ausencia de una gran repercusión de la demostración del juego.
En lugar de alterar la propuesta artística, Han-Tani pretende ajustar la comunicación después del lanzamiento, destacando con mayor claridad las interacciones entre personajes y las mecánicas de la aventura.



