Autoridades europeias abriram nove investigações contra empresas como Riot Games, Ubisoft, Supercell, Mojang e King por práticas ligadas a moedas virtuais e compras dentro dos jogos. O movimento leva para a fase de fiscalização uma discussão que, até agora, avançava principalmente por diretrizes e negociações com a indústria.
O ponto mais relevante vai além de loot boxes ou de casos isolados envolvendo menores. A Europa está questionando a camada que separa o preço de um item do dinheiro efetivamente gasto para comprá lo. Se essa interpretação prevalecer nos casos agora investigados, parte da experiência de monetização de jogos free to play e live service terá de ficar muito mais próxima de uma loja convencional.
O euro pode voltar para dentro da loja do jogo
A base para essa mudança já estava pronta desde março de 2025. Nos princípios publicados pela rede europeia de autoridades de defesa do consumidor, o CPC, itens e serviços vendidos por meio de moedas virtuais compráveis com dinheiro devem ter seu preço em moeda real apresentado de forma clara e visível. A exigência também alcança situações em que uma moeda virtual é comprada usando outra moeda virtual adquirida com dinheiro.
Na prática, um item anunciado por 1.500 gemas, moedas ou créditos não deveria exigir do jogador uma conversão mental para descobrir quanto aquilo representa em euros. A interpretação dos reguladores é que a moeda intermediária não elimina a obrigação de tornar compreensível o custo econômico da transação.

Isso atinge uma característica central do design dessas lojas. Uma moeda própria permite ao jogo afastar visualmente o gasto de sua referência monetária original. Depois que o usuário compra os créditos, cada nova transação acontece dentro de uma unidade criada pelo próprio game.
O CPC considera justamente essa camada adicional capaz de dificultar a avaliação do custo real. Seus princípios dizem que a utilização dessas moedas pode tornar menos claras as consequências de uma decisão de compra e que práticas que escondem o preço devem ser evitadas.
Há, porém, uma limitação importante. Os princípios publicados em 2025 não são uma nova lei que automaticamente torna qualquer descumprimento ilegal. O próprio documento afirma que apenas autoridades competentes e tribunais podem determinar definitivamente a legalidade de uma prática. As investigações abertas agora são importantes justamente porque começam a testar essa interpretação do direito europeu em empresas e produtos concretos.
Os pacotes de moedas também entram no centro da disputa
A segunda pressão é potencialmente mais estrutural. Muitos jogos não permitem comprar exatamente a quantidade de moeda necessária para determinado item.
Um produto pode custar 800 unidades enquanto os pacotes disponíveis oferecem 500 ou 1.000. O jogador precisa comprar mais do que pretende usar e termina a operação com saldo residual dentro da conta.
Para os reguladores europeus, esse desenho pode influenciar novas compras. O CPC recomenda evitar tanto pacotes que não correspondam aos valores dos produtos quanto sistemas que impeçam o consumidor de escolher a quantidade específica de moeda que deseja adquirir. A ACM afirma que saldos restantes podem estimular gastos adicionais posteriores.
Esse ponto ameaça não apenas a apresentação do preço, mas a arquitetura econômica da loja.
Uma resposta regulatória mais rígida poderia levar desenvolvedoras a aproximar os pacotes dos preços dos itens, permitir compras de quantidades exatas ou criar alternativas de pagamento direto. Nenhuma dessas mudanças foi imposta de maneira geral à indústria neste momento, mas elas mostram por que as investigações têm consequências maiores do que simplesmente acrescentar um símbolo de euro à interface.
A pressão agora alcança modelos diferentes de monetização
As ações envolvem Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, Playrix, Riot Games, Supercell e Ubisoft. Entre os jogos citados pelas autoridades estão Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft e Valorant. Investigações envolvendo Call of Duty Mobile, Diablo Immortal e Star Stable já estavam em andamento.

Essa variedade importa. O problema deixou de estar restrito a uma mecânica específica ou a um único gênero e passou a alcançar mobile, shooters, jogos de estratégia e grandes propriedades de publishers internacionais.
Também existe uma dimensão econômica relevante. Dados da própria Video Games Europe apontam receita de €29,7 bilhões no mercado analisado em 2025, com 91% do faturamento já vindo do digital. Em documento enviado à discussão sobre o Digital Fairness Act, a entidade estimou que consumidores europeus gastam entre €10 bilhões e €11 bilhões por ano em compras opcionais dentro dos jogos, categoria na qual as moedas virtuais têm grande peso.
A indústria contesta a leitura dos reguladores. Video Games Europe e a European Game Developers Federation argumentaram que as moedas virtuais são opcionais, amplamente conhecidas pelos jogadores e que algumas interpretações propostas pelo CPC poderiam prejudicar modelos de negócio e a experiência dos usuários.
Esse contraponto ajuda a delimitar o que está realmente em disputa. A Europa não proibiu as moedas virtuais. O confronto atual é sobre até onde elas podem continuar funcionando como uma camada própria de preço e pagamento sem reproduzir todas as transparências exigidas em uma transação convencional.
Transparência não significa necessariamente o fim das moedas virtuais
Mesmo uma aplicação ampla da posição do CPC não eliminaria automaticamente todas as moedas usadas dentro dos games.
Os princípios tratam especificamente de moedas que podem ser compradas com dinheiro real e depois utilizadas para adquirir conteúdo ou serviços. Moedas obtidas exclusivamente por meio do gameplay e que não podem ser compradas com dinheiro ficam fora desse escopo.
Isso deixa espaço para economias virtuais ligadas a progressão, crafting, recompensas e outras mecânicas internas. A pressão é maior quando a moeda funciona essencialmente como representação de dinheiro real.
O resultado possível é um modelo híbrido. Gems, coins, points e credits podem continuar existindo como elementos do jogo, mas o consumidor passaria a enxergar com maior frequência o valor monetário correspondente ao lado deles.
Nesse cenário, a moeda virtual continuaria cumprindo funções de design e economia interna, mas perderia parte de sua capacidade de abstrair o custo da compra.
As investigações podem antecipar a próxima etapa regulatória
O momento também importa porque a Comissão Europeia prepara o Digital Fairness Act para o quarto trimestre de 2026. A iniciativa deverá abordar práticas como dark patterns, design viciante, marketing de preços e proteção de consumidores vulneráveis, especialmente menores.
A ACM defende uma abordagem ainda mais rígida e já propôs que a futura legislação considere proibições de loot boxes e moedas virtuais, especialmente em jogos utilizados por menores. Essa é uma posição do regulador holandês e não uma regra aprovada pela União Europeia.
Por isso, as nove investigações serão um teste importante antes mesmo da próxima legislação. A rede CPC já afirmou que poderá avançar para medidas nacionais de enforcement caso as empresas não respondam adequadamente às preocupações levantadas. O sistema europeu de proteção ao consumidor também permite, em determinadas infrações transfronteiriças, sanções cujo teto mínimo pode chegar a 4% do faturamento nos Estados membros envolvidos.
Os sinais mais importantes agora serão concretos: compromissos assumidos pelas nove empresas, mudanças na apresentação dos preços, alterações nos pacotes de moedas e eventuais medidas de autoridades nacionais.
Se essas modificações começarem a aparecer simultaneamente em jogos de publishers diferentes, a consequência será maior do que uma série de casos individuais: a referência em dinheiro real poderá se tornar uma camada permanente das lojas virtuais europeias, reduzindo justamente a abstração que tornou as moedas internas tão úteis para a monetização dos games.



