Las autoridades europeas han abierto nueve investigaciones contra empresas como Riot Games, Ubisoft, Supercell, Mojang y King por prácticas relacionadas con monedas virtuales y compras dentro de los juegos. El movimiento lleva a la fase de fiscalización una discusión que, hasta ahora, avanzaba principalmente mediante directrices y negociaciones con la industria.

El punto más relevante va más allá de las loot boxes o de casos aislados que involucran a menores. Europa está cuestionando la capa que separa el precio de un artículo del dinero efectivamente gastado para comprarlo. Si esta interpretación prevalece en los casos ahora investigados, parte de la experiencia de monetización de los juegos free to play y live service tendrá que quedar mucho más cerca de una tienda convencional.

El euro puede volver al interior de la tienda del juego

La base para ese cambio ya estaba lista desde marzo de 2025. En los principios publicados por la red europea de autoridades de defensa del consumidor, el CPC, los artículos y servicios vendidos mediante monedas virtuales que pueden comprarse con dinero deben tener su precio en moneda real presentado de forma clara y visible. La exigencia también alcanza situaciones en las que una moneda virtual se compra usando otra moneda virtual adquirida con dinero.

En la práctica, un artículo anunciado por 1.500 gemas, monedas o créditos no debería exigir al jugador una conversión mental para descubrir cuánto representa aquello en euros. La interpretación de los reguladores es que la moneda intermediaria no elimina la obligación de hacer comprensible el costo económico de la transacción.

Ejemplo de tienda que muestra moneda virtual y precio equivalente en euros.
Tienda de videojuego con paquetes de gemas y un artículo vendido por 750 gemas o €5.

Esto afecta una característica central del diseño de esas tiendas. Una moneda propia permite al juego alejar visualmente el gasto de su referencia monetaria original. Después de que el usuario compra los créditos, cada nueva transacción ocurre dentro de una unidad creada por el propio juego.

El CPC considera precisamente esa capa adicional capaz de dificultar la evaluación del costo real. Sus principios señalan que la utilización de esas monedas puede hacer menos claras las consecuencias de una decisión de compra y que deben evitarse las prácticas que ocultan el precio.

Sin embargo, hay una limitación importante. Los principios publicados en 2025 no son una nueva ley que haga automáticamente ilegal cualquier incumplimiento. El propio documento afirma que solo las autoridades competentes y los tribunales pueden determinar definitivamente la legalidad de una práctica. Las investigaciones abiertas ahora son importantes precisamente porque empiezan a poner a prueba esta interpretación del derecho europeo en empresas y productos concretos.

Los paquetes de monedas también entran en el centro de la disputa

La segunda presión es potencialmente más estructural. Muchos juegos no permiten comprar exactamente la cantidad de moneda necesaria para determinado artículo.

Un producto puede costar 800 unidades, mientras que los paquetes disponibles ofrecen 500 o 1.000. El jugador debe comprar más de lo que pretende usar y termina la operación con un saldo residual dentro de la cuenta.

Para los reguladores europeos, ese diseño puede influir en nuevas compras. El CPC recomienda evitar tanto los paquetes que no correspondan a los valores de los productos como los sistemas que impidan al consumidor elegir la cantidad específica de moneda que desea adquirir. La ACM afirma que los saldos restantes pueden estimular gastos adicionales posteriores.

Ese punto amenaza no solo la presentación del precio, sino la arquitectura económica de la tienda.

Una respuesta regulatoria más estricta podría llevar a las desarrolladoras a acercar los paquetes a los precios de los artículos, permitir compras de cantidades exactas o crear alternativas de pago directo. Ninguno de esos cambios se ha impuesto de manera general a la industria en este momento, pero muestran por qué las investigaciones tienen consecuencias mayores que simplemente añadir un símbolo del euro a la interfaz.

La presión ahora alcanza a modelos diferentes de monetización

Las acciones involucran a Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, Playrix, Riot Games, Supercell y Ubisoft. Entre los juegos citados por las autoridades están Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft y Valorant. Las investigaciones relacionadas con Call of Duty Mobile, Diablo Immortal y Star Stable ya estaban en curso.

Tienda de Valorant con skins cuyos precios figuran en VALORANT Points. Crédito: Riot Games.
Tienda de Valorant que muestra skins y precios en VALORANT Points.

Esa variedad importa. El problema ha dejado de estar restringido a una mecánica específica o a un único género y ha pasado a alcanzar móviles, shooters, juegos de estrategia y grandes propiedades de publishers internacionales.

También existe una dimensión económica relevante. Datos de la propia Video Games Europe apuntan a unos ingresos de €29,7 mil millones en el mercado analizado en 2025, con el 91% de la facturación ya procedente del digital. En un documento enviado a la discusión sobre el Digital Fairness Act, la entidad estimó que los consumidores europeos gastan entre €10 mil millones y €11 mil millones al año en compras opcionales dentro de los juegos, categoría en la que las monedas virtuales tienen un gran peso.

La industria cuestiona la lectura de los reguladores. Video Games Europe y la European Game Developers Federation argumentaron que las monedas virtuales son opcionales, ampliamente conocidas por los jugadores y que algunas interpretaciones propuestas por el CPC podrían perjudicar modelos de negocio y la experiencia de los usuarios.

Ese contrapunto ayuda a delimitar lo que está realmente en disputa. Europa no prohibió las monedas virtuales. El enfrentamiento actual gira en torno a hasta dónde pueden seguir funcionando como una capa propia de precio y pago sin reproducir todas las transparencias exigidas en una transacción convencional.

Transparencia no significa necesariamente el fin de las monedas virtuales

Incluso una aplicación amplia de la posición del CPC no eliminaría automáticamente todas las monedas usadas dentro de los juegos.

Los principios tratan específicamente de monedas que pueden comprarse con dinero real y luego utilizarse para adquirir contenido o servicios. Las monedas obtenidas exclusivamente mediante el gameplay y que no pueden comprarse con dinero quedan fuera de ese alcance.

Esto deja espacio para economías virtuales ligadas a la progresión, el crafting, las recompensas y otras mecánicas internas. La presión es mayor cuando la moneda funciona esencialmente como representación de dinero real.

El resultado posible es un modelo híbrido. Gemas, monedas, puntos y créditos pueden seguir existiendo como elementos del juego, pero el consumidor pasaría a ver con mayor frecuencia el valor monetario correspondiente junto a ellos.

En ese escenario, la moneda virtual seguiría cumpliendo funciones de diseño y economía interna, pero perdería parte de su capacidad de abstraer el costo de la compra.

Las investigaciones pueden anticipar la próxima etapa regulatoria

El momento también importa porque la Comisión Europea prepara el Digital Fairness Act para el cuarto trimestre de 2026. La iniciativa deberá abordar prácticas como dark patterns, diseño adictivo, marketing de precios y protección de consumidores vulnerables, especialmente menores.

La ACM defiende un enfoque aún más estricto y ya ha propuesto que la futura legislación considere prohibiciones de loot boxes y monedas virtuales, especialmente en juegos utilizados por menores. Esta es una posición del regulador neerlandés y no una regla aprobada por la Unión Europea.

Por eso, las nueve investigaciones serán una prueba importante incluso antes de la próxima legislación. La red CPC ya afirmó que podría avanzar hacia medidas nacionales de aplicación si las empresas no responden adecuadamente a las preocupaciones planteadas. El sistema europeo de protección al consumidor también permite, en determinadas infracciones transfronterizas, sanciones cuyo techo mínimo puede llegar al 4% de la facturación en los Estados miembros involucrados.

Las señales más importantes ahora serán concretas: compromisos asumidos por las nueve empresas, cambios en la presentación de los precios, modificaciones en los paquetes de monedas y eventuales medidas de autoridades nacionales.

Si esas modificaciones empiezan a aparecer simultáneamente en juegos de publishers diferentes, la consecuencia será mayor que una serie de casos individuales: la referencia en dinero real podría convertirse en una capa permanente de las tiendas virtuales europeas, reduciendo precisamente la abstracción que hizo que las monedas internas fueran tan útiles para la monetización de los juegos.

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